Maya: sincronizzazione e animazione del labiale

Di: NeO_5x | 26/09/2020 18:50:44
Scusate, una domanda che mi continuo a fare è la seguente: come si fa a creare un'animazione e tenere sotto controllo la velocità dei movimenti? Mi spiego.. se voglio far muovere un personaggio che ho creato, con tanto di doppiaggio ecc.. come posso fare in modo che il labiale corrisponda alla frase ecc?
Io ho pensato: dico la frase come dovrebbe dirla il personaggio. Cronometro il tempo, suddivido i frame e mi viene fuori circa di quanti frame ho bisogno? ma si ragiona in questo modo o c'è una logica per creare tutto questo?

Risposte



Fai bene, è manuale (a meno che non usi sistemi molto costosi). Infatti di solito il labiale non corrisponde mai. Senza parlare che poi l’animazione potrebbe essere multi-lingua...

Di: Pablito | 26/09/2020 18:50:44


eh già, hai perfettamente ragione, non avevo pensato alle altre lingue.. grazie cmq. Avevo questa curiosità e volevo chiedere. Sempre il TOP questo forum!!

Di: NeO_5x | 26/09/2020 18:50:44


Pablito ma quei sistemi molto costosi come lavorano?
Trovano appunto delle coincidenze nei movimenti per associare l'audio?

Di: NeO_5x | 26/09/2020 18:51:44

Motion Capture

Beh, la strumentazione per il Motion Capture dovrebbe costare da 50.000 $ fino a milioni di dollari... Non so se ti ricordi Gollum nel film del Signore degli Anelli, le sue animazioni sono realizzate con questa tecnica. Ai seguenti link troverai tente belle informazioni a riguardo:
http://en.wikipedia.org/wiki/Motion_capture
http://en.wikipedia.org/wiki/Facial_motion_capture
Grazie Wikipedia

Di: Pablito | 26/09/2020 18:51:44


Ho sempre adorato questo tipo di tecnica, anche io l'avevo addocchiata e ricordo bene Gollum.. diciamo che la creatura è anche merito dell'attore. Si.. devono costare parecchio. Mi sa che allora conviene andare "ad occhio" per le animazioni. Grazie di tutto.

Di: NeO_5x | 26/09/2020 18:51:44


Sì, non sono costa parecchio in termini economici, ma anche in termini di risorse umane, infatti vedi l’attore di Gollum, i cameramen, i tecnici 3d e tutto lo staff. Il labiale non è mai stata una cosa di fondamentale perché si è sempre data maggiore importanza alla trama (giustamente). Sono quindi gli autori della storia ad essere i veri protagonisti. Poi pazienza se il personaggio apre e chiude la bocca con due o tre animazioni predefinite. A tal fine probabilmente potrebbe esserti utile usare il Blend Shape o altri sistemi che mi sono poco familiari. Avrai così maggiori possibilità dal punto di vista del labiale, ma ancora meglio se avrai tutta una serie di espressioni facciali. Le espressioni faranno veramente la differenza. I vecchi fumetti o tutte le altre animazioni sono sempre un compromesso tra tempo di realizzazione e livello di dettaglio che occorre. Calcola che tutto gira almeno a ventiquattro fotogrammi al secondo. Tra movimenti di camera e tutto, se ci pensiamo bene... a chi veramente importa se il labiale corrisponde esattamente alle parole? Però sono io il primo a volerlo fare! Ma lo farò quando sarà accessibile tecnologicamente anche per i comuni mortali come me.

Di: Pablito | 26/09/2020 18:51:44


eheh ti capisco perfettamente. Pensavo di essere l'unico umano ad avere dubbi sul labiale e i movimenti facciali. E credo anche tu abbia ragione quando parli di risorse umane. Ma già che siamo nel tema, quando vengono disegnati, modellati e animati i capelli, i peli, barba, giacche e sciarpe... i loro movimenti dipendono da una gravità che viene assegnata momentaneamente oppure ogni oggetto dispone di algoritmi propri relativi alla cinematica inversa?

Di: NeO_5x | 26/09/2020 18:52:44


Rimando il tuo quesito a chi ne sa più di me.

Di: Pablito | 26/09/2020 18:52:44


Se hai già il file audio, lo importi in maya e nella timeline ti viene la forma d'onda...in corrispondenza delle parole fai muovere la bocca del personaggio...e questa è la parte facile...poi ci sono alcune regole(che avevo letto non mi ricordo dove)su quali lettere visualizzare e quali no, tipo divisione per fonemi o roba del genere.

Di: MadMax | 26/09/2020 18:52:44