Maya: trim e circular fillet.

Di: Hero of Time | 26/09/2020 18:48:50
Ho creato un cerchio in lega per una ruota di un auto servendomi del Trim per fare i buchi per i raggi e poi ho usato il Circular Fillet per arrotondare i bordi, ma quando renderizzo la scena la superficie “trimmata” viene leggermente staccata in alcuni punti dalla parte arrotondata...

C’è una soluzione per sviare al problema o è meglio non usare lo strumento Trim?

Risposte



Grazie per le risposte.
Ho provato con il tassellation ma mi viene sempre uguale. :(
Se ci fate caso, vicino al foro più a destra si intravede dello spazio dove c'è la rientranza per il buco

Ne approfitto per chiedervi anche un'altra cosa:
sapete come fare per creare un materiale cromato come questo?

Di: Hero of Time | 26/09/2020 18:49:50


Esattamente come supponevo. Le superfici planari non sono continue, devi ottimizzare tutte le isoparm della parte frontale in modo tale che siano continue. Un po' come il caso in questo thread illustrato dalla gif animata:
http://www.001design.it/forum_italiano/thread.php?id=1398
Tuttavia trattandosi di NURBS, se non vuoi convertire in poligoni, devi ridirigere le curve in maniera opportuna rendendo live la parte frontale creare delle curve sulla superficie che seguano il profilo dei "buchi" del cerchione.
Aspettiamo il render finale.
buon lavoro

Di: powernemo | 26/09/2020 18:49:50


Se non posti il wire non credo che mai nessuno avrà idea di che stai parlando.

Di: powernemo | 26/09/2020 18:49:50


Io voglio provare a buttarmi sulle generalità... chissà che non sia utile in questo caso:
1. Salva una copia del file per tenerne uno di backup;
2. Cancella la storia e tutte le curve utilizzate per la costruzione delle geometrie;
3. Imposta per ogni superficie un tessellation adeguato alle tue esigenze di rendering;
4. Ripeti il rendering e facci sapere se il problema persiste, con allegato quanto richiede Powernemo.

Di: Pablito | 26/09/2020 18:49:50