Renderman

Di: Ferdinando | 26/09/2020 18:52:54
utilizzo renderman, ovvero modello in maya, creo shader con shaderman in congiunzione con slim e ritocco .sl a mano. Per lavori semplici ottengo buoni risultati convertendo in rib con mtor ma per geometrie più complesse mi da problemi.
Esiste un modo migliore per generare i benedetti rib?
p.s:questo topic vuole essere un idea per aprire un confronto tra utenti maya che usano renderman.
Sarebbe interessante se potessimo postare immagini per creare tutorial ad oc (vedi powernemo), esiste un modo? io potrei dare il mio per aiutare chi vuole iniziare, per cose più complesse ci vorrebbe qualche buona anima. Fatevi sentire.
Ciao a todos

Risposte


ERROR

No, non mi rispondo da solo, solo che chiedo aiuto, dato che non mi compila questo, mi dice:
line 2: ERROR: parse error
il codice è il seguente:
RSLFunction {
void smslsubsurface_try2(
color SurfaceColor;
float edgefalloff1;
color ambientColor;
color incandescence;
color specularColor;
float eccentricity;
float specularRollOff;
output color CI;
output color OI;) {
#define HALF_PI 1.57079632679
/* Falloff near edge of sphere */
float opac1 = pow (abs(normalize(N).normalize(I)), edgefalloff1);
color Oi1 = (1-opac1)*Oi;
/* Ci = Oi1; */
/** ColorToFloat_Brick_3 **/
float temp_f_3=(comp(Oi1,0)+comp(Oi1,1)+comp(Oi1,2))/3;
/** ColorToFloat_Brick_4 **/
float temp_f_4=(comp(Oi1,0)+comp(Oi1,1)+comp(Oi1,2))/3;
/* #define HALF_PI 1.57079632679 */
normal Nf2;
vector H2, Ln2, V2;
color Ia2, Id2, Itr2, Is2;
float NH2, NH22, NHSQ2, Dd2, Gg2, VN2, VH2, LN2, Ff2, tmp2;
/* uniform float E2 = 1 / (eccentricity * eccentricity - 1); */
float E2 = 1 / (eccentricity * eccentricity - 1);
Nf2 = faceforward(normalize(N), I);
Ia2 = ambient() + ambientColor;
Id2 = temp_f_3 * diffuse(Nf2);
Itr2 = 0;
if (temp_f_4 != 0) {
illuminance(P, Nf2, PI)
Itr2 += Cl;
Itr2 *= temp_f_4;
}
Is2 = 0;
V2 = normalize(-I);
VN2 = V2.Nf2;
illuminance(P, Nf2, HALF_PI) {
Ln2 = normalize(L);
H2 = normalize(Ln2+V2);
NH2 = Nf2.H2;
NHSQ2 = NH2*NH2;
NH22 = NH2 * 2;
Dd2 = (E2+1) / (NHSQ2 + E2);
Dd2 *= Dd2;
VH2 = V2.H2;
LN2 = Ln2.Nf2;
if (VN2 < LN2) {
if (VN2 * NH22 < VH2)
Gg2 = NH22 / VH2;
else
Gg2 = 1 / VN2;
}
else {
if (LN2 * NH22 < VH2)
Gg2 = (LN2 * NH22) / (VH2 * VN2);
else
Gg2 = 1 / VN2;
}
tmp2 = pow((1 - VH2), 3);
Ff2 = tmp2 + (1 - tmp2) * specularRollOff;
Is2 += Cl * Dd2 * Gg2 * Ff2;
}
Is2 *= specularColor;
CI = SurfaceColor * (Ia2 + Id2 + Itr2 + incandescence + Is2);
OI = Oi1; }
}
Che cosa non quadra, uno shader così la versione precedente (credo lo compilasse).
ciao tnx

Di: Ferdinando | 26/09/2020 18:52:54

interessato a Renderman

Sono davvero dispiaciuto di non poterti dare una mano... ma sono molto interessato ad iniziare ad utilizzare renderman per Maya. Anche se purtroppo su piattaforma XP e non IRIX...
Se ti va di darmi una mano potresti dirmi come impostare Maya per fare rendering con renderman.
Ciao e grazie

Di: scoobykira | 26/09/2020 18:53:54

prman? mtor? slim? rib? ....ma che lingua è ?

Ti consiglierei allora per cominciare di leggerti "writing renderman shader" che parla appunto del mitico RSL, linguaggio usato per fare shader(.sl) che una volta scritti andranno compilati usando il compilatore shader.exe di PRMAN (puoi crearti una variabile d'ambiente oppure copiare l'eseguibile in una cartella dove vorrai compilarli) digitando da dos (se usi win xp) #>shader nomefile.sl e lui restituirà se non ci sono errori un file .slo; che nel caso usi renderman artist tool e prman con maya importerai come apparence nelle palette di SLIM.
Non serve essere un conoscitore di RSL per creare buoni shader con prman, usando direttamente i look (shader di slim precompilati) che trovi in slim e facendo dei network come fai nell'hypershade di maya puoi creare materiali luci mappe di ogni tipo. Ricorda che devi poi attaccarli prima di lanciare il render.
Diciamo che SLIM ti facilita la vita per attaccare i tuoi shader ai file RIB.
Mi chiederai cosa sono i file RIB?
Sono gli antagonisti dei file maya binary di maya appunto.Difatti PRMAN non renderizza direttamente i file .mb con i suoi shader ma ha bisogno di MTOR appunto che trasformi i file di maya in file RIB per poi attaccare i tuoi shader.
Possiamo dire che MTOR fa il suo lavoro abbastanza bene ma anche se molte volte non è la migliore soluzione, potresti ad esempio usare altri modi per creare RIB, esiste una valida alternativa (anche OPEN) che svolge il suo lavoro meglio di MTOR.
Poi se vuoi sfruttare a pieno le potenzialità di renderman potresti dare anche un occhiata a TCL che serve per moltissime cose e lo usi direttamente da SLIM.
ciao non esitare a farti sentire.

Di: Ferdinando | 26/09/2020 18:53:54

lezioni di renderman

Ciao Fernando,
mi piace Renderman ma sono agli inizi come principiante, non so nemmeno modellare in Maya, ho fatto solo teoria. Dobbiamo pero' modellare anche la scena in Rib non possiamo esportala da Maya.
Dove abiti. Hai percaso il significato in italiano e cosa fanno i comandi ect di linguaggio rib o magari ci si vede io sono a milano. Grazie marlen

Di: marlene | 26/09/2020 18:53:54


Io studio a Milano, allora ci si può vedere.
Contattami via e-mail.
In italiano non ho niente e credo che modellare una scena complessa direttamente in rib sia un suicidio, a meno che non si tratti di roba molto geometrica. Comunque non solo Maya esporta rib.
Io di rib conosco molto poco, posso al limite passarti letture “obbligate” Renderman e spiegare un po' rsl.
Ciao a presto

Di: Ferdinando | 26/09/2020 18:53:54